SI vous êtes familier du Scrabble ou même de références plus récentes comme Codenames, vous avez surement un jour déploré le manque de dynamisme des jeux de mots. Ces derniers étant en général basés sur la réflexion, il est difficile d’y ajouter de l’ambiance. C’est aujourd’hui terminé grâce à Mot pour Mot.
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2 à 16 joueurs |
À partir de 8 ans | |
Parties de 20min | |
Par Jack Degnan | |
Illustré par Manuel Sanchez et Matt Roussel | |
Distribué par Scorpion masqué |
Mot pour Mot, le contexte
Si d’autres jeux de mots ont tenté de proposer un contexte à leurs parties (comme Codenames avec la thématique espion), Mot pour Mot ne s’y est pas risqué. On retrouve donc un système de jeu plutôt classique.
But du jeu
Le jeu oppose deux équipes. Le but pour chacune d’entre elles est de capturer un maximum de lettres en composant les plus longs mots possibles, tout en respectant la catégorie imposée. Six lettres capturées et c’est gagné !
Mise en place du jeu
La mise en place du jeu est très rapide, ce qui vous permet d’enchaîner les parties sans tarder.
Tout d’abord composez deux équipes, les plus équitables possibles. Il n’y a pas de contrainte de nombre, c’est à vous de juger. Dans les faits, une équipe de deux joueurs peut très bien ravir la victoire à une équipe de quatre joueurs étant donné que pour chaque tour, la réponse est unique et collégiale.
Mettez le plateau au milieu de la table et disposez toutes les lettres disponibles sur leur emplacement prévu. Sortez le sablier, le bloc de cartes « catégorie » et positionnez-les à portée de main. La partie peut commencer !
Déroulement du jeu
Désignez une équipe qui commence la partie. Pour ce tour, elle est « l’équipe qui joue ». L’autre équipe est « l’équipe qui surveille ». L’équipe qui joue tire une carte « catégorie ». Elle en prend connaissance et retourne le sablier.
À partir de ce moment, elle a 30 secondes pour trouver un mot correspondant à la catégorie recherchée. L’équipe réfléchit et délibère à voix haute. Chacun doit soumettre son idée pour proposer le meilleur mot et récupérer autant de lettres que possible. Une fois le mot trouvé, le capitaine l’épelle à voix haute tout en décalant d’une case vers lui chaque lettre qu’il épelle. Ainsi, au plus une lettre est présente dans le mot, au plus elle va passer de colonne en colonne jusqu’à sortir du plateau. Une lettre qui sort du plateau est capturée.
Dans l’exemple ci-dessous, la première équipe à jouer tire la catégorie « Quelque-chose ou quelqu’un que l’on trouve à l’école ». Elle décide de répondre « Maîtresse » et déplace donc les lettres du mot de son côté. Vous avez peut-être remarqué que le « A » et le « E » sont absents du plateau. Nous y répondons juste après !
Une fois toutes les lettres du mot déplacées ou une fois que le temps est écoulé, les rôles s’inversent.
Ici, la deuxième équipe vient de tirer la catégorie « Un cours à l’école secondaire / Lycée ». L’équipe décide de « ramener » un maximum de lettres du camp adverse vers le milieu du jeu, voire dans son camp. Ils se mettent d’accord sur le mot « Mathématiques ».
Ainsi, tout au long du jeu, chaque équipe essaye de ramener un maximum de lettres de son côté.
Quand une équipe parvient à capturer six lettres, elle est déclarée vainqueur.
Pourquoi certaines lettres sont absentes du plateau de jeu ?
Effectivement, les lettres A, E, J, K, U, W, X, Y, Z sont absentes du jeu. Pour le A et le E, il s’agit de lettres qui apparaissent trop souvent dans notre langue, ce qui ferait qu’elles seraient trop rapidement gagnées. Pour les autres lettres, c’est l’inverse. Elles n’apparaissent que trop rarement et seraient compliquées à bouger. Par conséquent, l’auteur a décidé de ne pas les intégrer pour ne pas donner l’avantage à l’équipe qui commence.
Quelle stratégie mettre en place ?
Plusieurs stratégies sont possibles, tout dépend l’état actuel du jeu.
- Trouver des mots longs
C’est une stratégie qui peut fonctionner pendant toute une partie mais qui peut présenter des limites dans certaines phases de jeu. Dénicher des mots longs, c’est s’assurer de déplacer un maximum de lettres et donc faciliter les chances de capture. - Ramener des lettres du camp adverse
Lorsque l’équipe adverse s’apprête à capturer une ou plusieurs lettres (entendez qu’elles se situent dans la dernière colonne de leur côté), il peut être intéressant de les ramener vers le milieu du jeu pour leur couper l’herbe sous le pied. On peut donc orienter sa réflexion vers des mots qui les contiennent. - Capturer des lettres
Quand une lettre se situe dans la dernière colonne de votre camp, il peut être intéressant de la capturer immédiatement avant que les adversaires ne la ramènent vers eux. C’est une stratégie sur le court terme qui peut être intéressant d’utiliser quand il ne vous manque plus qu’une lettre pour remporter la partie.
Les mots autorisés
De la même manière que pour Codenames, seuls les mots uniques sont autorisés ou reliés par un tiret. Si l’énoncé semble clair, ça l’est moins en cours de partie. On peut par exemple se retrouver avec un thème « Films de cinéma qui ont eu une suite ». Les réponses « Mission Impossible » et « Le Seigneur des Anneaux » ne sont pas valides, bien que ce soit des films qui ont eu une suite. Pour autant, les réponses « Mission » et « Seigneur » ne sont pas valides non plus étant donné que ce ne sont pas des films qui ont eu une suite. Pensez-y !
Un problème d’orthographe ?
Il peut arriver qu’une équipe fasse une erreur lors de l’épellation du mot. Si l’équipe adverse le remarque, elle peut lever le doute. La vérification est faite à l’aide d’un dictionnaire. Si la faute est avérée, l’équipe remet les lettres dans leur position d’origine. Elle a perdu un tour. S’il n’y avait pas de faute, l’équipe qui a demandé à vérifier passe son prochain tour. L’autre équipe joue donc deux fois d’affilée. De notre côté, sur certains mots compliqués nous avions parfois des doutes sur la proposition de l’équipe adverse. Mais par peur de devoir passer notre tour, nous avons souvent renoncé à faire une réclamation. À vous de voir si vous êtes assez sûr de vous pour prendre le risque 😀
Qui juge le respect de la catégorie ?
C’est un point qui peut être un frein selon les personnes avec qui vous jouez. Comme pour l’orthographe, l’équipe adverse peut contester une réponse sous prétexte qu’elle ne respecte pas une catégorie. L’équipe qui joue peut expliquer son choix. La décision est prise par un vote. Pour avoir fait quelques parties, on se rend compte qu’au final, les réponses litigieuses se jouent souvent sur la bonne ou mauvaise foi des participants. Si tout le monde est là pour jouer, beaucoup sont là pour gagner et c’est parfois problématique sur ce type de jeu. Mais relativisons, les cas litigieux sont assez rares, les catégories étant pour la plupart très explicites.
Adapter le jeu pour changer le rythme
Vous l’avez compris, Mot pour Mot est un jeu qui propose des parties à un rythme effréné. Mais quand on y réfléchit, bien que la mécanique soit différente, on retrouve le même fonctionnement que pour un Scrabble. On dispose de lettres (soit la totalité, soit les lettres qu’on décide de ramener, soit les lettres qu’on décide de capturer) avec lesquelles on doit composer un mot. Vient s’ajouter une complexité supplémentaire : le respect de la catégorie. Partant de ça, si on a des joueurs de Scrabble peu à l’aise avec ce type de jeu, on peut envisager de remplacer le sablier par un chronomètre de 2 minutes par exemple. On aura un concept inchangé mais un jeu davantage basé sur la réflexion. Les réponses seront donc, théoriquement, plus pertinentes. À l’inverse, si on souhaite mettre en avant la spontanéité et l’ambiance, on peut choisir de baisser le temps de réflexion à 20 secondes. On peut même imaginer une partie en plusieurs manches, avec des chronomètres différents par manche. C’est vous le cuistot ! Adaptez le jeu à vos envies, testez, poussez les joueurs dans leurs derniers retranchements et vous pourrez apprécier Mot pour Mot à sa juste valeur !
En bref
Mot pour Mot est un jeu très rythmé. Trente secondes pour assimiler un thème, réfléchir à des idées, se concerter avec son équipe et déplacer les lettres, c’est très peu ! On pourrait croire que cela ne nous laisse que trop peu de temps pour trouver de bonnes idées mais pas du tout ! Les propositions s’enchaînent et la première est souvent surpassée par une seconde. La concertation avec son équipe aide vraiment ! Avec 440 catégories, la rejouabilité est énorme. Surtout qu’il faut jouer en parallèle avec la position des lettres sur le plateau. Le mot idéal d’une catégorie dans une partie, ne l’est peut-être pas pour la même catégorie d’une autre partie. Ajouté à ça la possibilité d’adaptation qui n’est pas évoquée dans les règles, mais qu’il faut à tout prix tester, il y a de quoi bien s’amuser !
Mot pour Mot est un jeu intergénérationnel qu’on vous conseille vivement pour jouer en famille !
Notre avis sur Mot pour Mot
On aime | On aime moins |
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Le rythme ! De quoi concilier la nouvelle génération avec les adeptes du Scrabble ! | Jouable jusqu’à 16 joueurs, mais compliqué d’écouter tout le monde au delà de 8 joueurs |
La pression qui ne cesse d’augmenter tout au long du jeu | Les situations litigieuses peuvent nuire à l’ambiance selon avec qui vous jouez. |
La facilité d’enchaînement des parties | |
Notre note : 8/10 |
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