Codenames, c’est notre grand jeu du moment, notre n°1 depuis qu’il est sorti. Bien que d’apparence un peu cérébral, Codenames c’est le jeu qui fait l’unanimité même face à des personnes pas très familières avec les jeux de société. Sortez ce jeu avec vos amis et il y a de grandes chances qu’ils l’achètent dans la foulée !
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2 à 8 joueurs (et plus) |
À partir de 14 ans | |
15min (selon la boîte) 30min (selon nous) |
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Par Vlaada Chvátil | |
Illustré par Andrea Boeckhoff et Stéphane Gantiez | |
Distribué par Iello |
Codenames, le contexte
Dans Codenames, deux équipes d’espions s’affrontent. Une équipe rouge et une équipe bleue. Chacune est menée par un maître espion qui lui seul connaît le nom de code de ses propres agents sur le terrain. Il va devoir transmettre ces noms de code à son équipe sans mettre ses agents en danger.
But du jeu
Vous gagnez ou perdez en équipe et vous aurez donc un objectif d’équipe. Oubliez le contexte, le but du jeu est très simple : parmi les mots présents sur l’espace de jeux, chaque maître espion devra en faire deviner un certain nombre aux membres de son équipe pour remporter la partie. Mais attention ! Les mots sont différents selon les équipes.
Mise en place du jeu
Prenez de manière aléatoire 25 cartes « mot » parmi celles disponibles et disposez-les sur votre espace de jeu de manière à formé un carré de 5 cartes par 5 cartes.
Après avoir déterminé la composition des équipes, choisissez les deux maîtres espion. Ces derniers se chargent de prendre toutes les tuiles de leur côté (rouges, bleues, témoins, assassin).
Demandez aux maîtres espion de choisir au hasard une carte « clé » et de la fixer sur le support en plastique.
La carte « clé » est bordée de diodes rouges ou bleues. Selon leur couleur, donnez la carte « agent double » à l’équipe rouge ou l’équipe bleue.
La partie peut commencer
Le déroulement du jeu
Le jeu repose sur une notion assez simple qui est l’association de mots. Si vous avez connu Pyramide, le principe de base est le même : pour faire deviner un mot, on cite un autre mot qui y fait référence. Contrairement à Pyramide, dans Codenames on ne doit pas faire deviner qu’un seul mot, mais un maximum.
Sur les 25 mots qui sont sur la table, l’équipe qui commence doit en faire deviner 9. La seconde équipe doit en faire deviner 8 autres.
Chaque équipe va jouer à tour de rôle. Aussi, au plus un maître espion fait deviner de mots en un coup, au moins il lui en faudra pour gagner.
Mais comment savoir quels mots sont attribués à quel équipe ?
Pour ça il y a la carte « clé » qui représente les mots préalablement disposés sur la table. Chaque case représente un mot bien distinct :
- Case rouge : c’est le nom de code d’un agent rouge. Le maître espion rouge doit le faire deviner à son équipe.
- Case bleue : c’est le nom de code d’un agent bleu. Le maître espion bleu doit le faire deviner à son équipe.
- Case beige : c’est une case témoin. Si elle est découverte, elle fera simplement perdre du temps à l’équipe qui l’a retournée.
- Case assassin : c’est l’assassin. Si elle est découverte, l’équipe qui l’a retourné perd immédiatement la partie.
Comment jouer ?
Une fois ses propres mots identifiés, le maître espion doit identifier des regroupements cohérents pour en faire deviner un maximum à son équipe en décelant un mot qui pourrait tous les lier.
À noter qu’il doit accompagner chaque mot par le nombre de cartes concernées. Pour l’exemple ci-dessous, le maître espion pourrait dire « Argent / 3 » pour faire deviner les cartes « Bourse », « Millionnaire » et « Or » qui sont, selon la carte « clé », des cartes bleues.
Ici, le maître espion de l’équipe rouge peut tenter « Drisse / 3 » ou « Bout / 3 » pour aiguiller son équipe sur les cordes et liens utilisés dans le milieu nautique. Ceci pour faire deviner les cartes « Lien », « Voile » et « Eau ».
Une fois que le maître espion a parlé, son équipe se concerte et désigne les cartes qui leur semble correspondre.
Si le mot est de la couleur de l’équipe, le maître espion pose une tuile de cette même couleur pour recouvrir le mot. Les espions peuvent continuer à chercher d’autres mots jusqu’à retourner le nombre de cartes prévu par le maître espion.
Si le mot est de la couleur de l’autre équipe. Le maître espion de l’autre équipe recouvre le mot avec une tuile de sa couleur. Le tour en court se termine immédiatement, même s’il reste des mots à découvrir.
Si le mot est de couleur beige. Le maître espion recouvre le mot avec une tuile témoin. Le tour en court se termine immédiatement, même s’il reste des mots à découvrir.
Si le mot est de couleur noire. L’équipe qui a retourné le mot perd immédiatement la partie.
Et l’assassin dans tout ça ?
L’assassin ne doit en aucun cas être retourné ! Si dans les faits, ce sont les espions qui décident ou non de retourner telle ou telle carte, c’est au maître espion de préparer le terrain pour ne pas que cela arrive ! Revenons à notre premier exemple. Vous avez peut-être noté que le mot assassin est « Fer ». Le fer et l’argent étant tous les deux des éléments chimiques, les espions bleus seraient peut-être tenté de retourner cette carte. Les trois autres cartes semblent peut-être plus évidentes, mais dans une partie, les cerveaux sont mis à rude épreuve ! Il peut être donc plus sage pour le maître espion de dire « Richesse / 3 » au lieu de « Argent / 3 » qui écarte une fois pour toute la carte « Fer ».
Réussir une série
Imaginons que votre maître espion vous donne un mot faisant référence à trois cartes rouges et que vous désignez trois cartes rouges (même si ce ne sont pas celles auxquelles il pensait), on dit que vous avez réussi la série. À noter que si le maître espion vous donne un mot faisant référence à une seule carte rouge et que vous retournez une carte rouge, il s’agit aussi d’une série réussie ! Peu importe le nombre, tant qu’il correspond à l’objectif du maître espion.
Quand vous réussissez une série, vous pouvez retourner une carte supplémentaire (une et une seule). En début de partie il n’y a aucun intérêt à faire cela étant donné que ça sera du hasard. Mais imaginons que vous avez échoué sur une série précédente, il y a potentiellement des mots « dans la nature » sur lesquels vous avez reçu des indices. C’est peut-être le moment de tenter votre chance !
Est-ce-que tout est permis ?
En tant que maître espion, non, tout n’est pas permis. La règle principale à respecter est qu’il doit à chaque tour donner un seul et unique mot (ou un mot composé de plusieurs termes, reliés par des tirets). Ainsi, « arc-en-ciel » sera accepté mais pas « sac à dos ».
Au delà de ça, il faut toujours se baser sur le sens des mots et non pas leur position ou leur composition. On ne peut pas dire « voyelle » parce-que les mots à découvrir commencent tous par des voyelles. De la même manière ou ne peut pas dire « gauche » parce-que les mots à découvrir se situent à gauche.
Enfin, on ne peut pas dire un mot qui se trouve sur la table de jeu. Imaginons que les mots « nuage » et « ciel » sont en jeu et que le mot « ciel » est à moi, il m’est impossible de dire « nuage » pour le faire deviner.
Enfin, il n’est pas possible de donner des mots qui comportent une partie du mot à faire deviner. De même, évitez les mots de la même famille ou les homonymes.
Maîtres espion, Restez neutre !
Autant vous le dire dès maintenant, ce point là du jeu est le plus difficile à respecter, surtout pour des nouveaux joueurs. Lorsque vous êtes maître espion, il est naturel de vouloir faire gagner votre équipe. Cette volonté va souvent se répercuter sur votre attitude qui pourra complètement biaiser le jeu. Imaginons qu’en tant que maître espion vous voulez faire deviner une série de trois mots. Deux des mots sont évidents, mais pas le troisième. Naturellement, vous allez dire « Allez, je vais tenter en trois ». Votre équipe saura déjà que c’est une tentative risquée et pourra donc agir différemment que si vous aviez simplement dit « En trois ! ». De la même manière, vous tentez de regrouper trois mots en faisant référence à une anecdote particulière. Vous serez tentez de dire : « Allez je vais tenter, mais je ne sais pas trop si vous connaissez ». Vous en avez déjà trop dit. Un maître espion doit rester neutre, de marbre et ne rien laisser transparaître, pour le bien de la partie.
Jouez à deux !
Le jeu à deux est tout à fait possible ! Contrairement à d’autres jeux, la version à deux joueurs reste assez cohérente. Le face à face entre deux équipes laisse ici place à un jeu coopératif contre un adversaire imaginaire. Pour y avoir joué à plusieurs reprises, on retrouve le même challenge que dans un jeu à quatre joueur ou plus. Toujours cette volonté de trouver la meilleure association de mots en tant que maître espion. Toujours la même volonté d’analyser le jeu en tant qu’espion. En définissant vous même le nombre de cartes que votre adversaire trouve à chaque tour, vous pouvez même augmenter la difficulté ! De quoi bien vous mettre la pression 🙂
Codenames Images
Sortie plus tard, cette version n’en est cependant pas moins intéressante. On retrouve le même concept, si ce n’est que les mots sont remplacées par des images, souvent à double sens, qui pour chacune peuvent permettre beaucoup d’interprétations. Les règles ont été un peu adaptées. On notera entre autre que seules 20 cartes sont présentes sur l’espace de jeu, soit 5 de moins que sur la version initiale.
Une fois les deux versions bien maîtrisées, vous pouvez même mélanger les deux jeux et jouer avec des mots et des images !
En tant que grands fans de ce jeu, nous nous sommes même offert le Codenames Organizer qui nous permet de ranger proprement les deux versions dans une même boîte. Un peu gadget mais tellement bien fait ! 😀
En bref
Codenames est un jeu qu’on adore parce qu’il fait partie de ces jeux qui malgré leur aspect « cérébral » arrivent à fédérer et susciter la curiosité.
Si en début de partie certains y vont à reculons, c’est amusant de voir ces mêmes personnes se ruer sur le rôle de maître espion quand on leur propose d’inverser les places. Chacun ayant envie de proposer les meilleurs associations possibles et de faire deviner un maximum de mots en un coup.
Ce qu’on aime aussi c’est que ce n’est pas un jeu fermé dans le nombre de participants. On peut très bien faire une partie à quatre et voir ce nombre évoluer au fil des parties ou bien même pendant une partie, les espions venant se greffer chez les bleus ou chez les rouges pour les aider dans leur étape de réflexion. On trouve ici le même principe que dans Mot pour Mot, si ce n’est que le temps de réflexion étant plus long, la présence d’une équipe prend tout son sens.
Enfin, dernier aspect qui compte énormément pour nous : la rejouabilité. Le jeu propose 400 mots différents et si vous mélangez bien le paquet entre deux parties, je vous garantie que sur 100 parties, aucune ne se ressemblera. Tout a son importance : les cartes mots, leur position, le côté choisi (recto ou verso). Ajouté à ça les cartes « clé » qui, au nombre de 40 et chacune pouvant être jouée de quatre façon différentes vous permettent 160 combinaisons possibles, de quoi jouer à l’infini.
Notre avis sur Codenames
On aime | On aime moins |
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Le format compact du jeu : sorti de sa boîte, vous pouvez l’emmener partout | La thématique « espion » qui ne sert pas vraiment le jeu et au contraire, brouille un peu les esprits |
Le rôle de maître espion : trouver LE mot parfait, c’est un joli challenge 🙂 | Le sablier, qui ne se prête pas trop à ce type de jeu. On ne joue d’ailleurs jamais avec et ils l’ont enlevé de Codenames Images |
Le jeu en équipe | |
Le nombre de joueurs possible : 2 à 8 voire plus (autant que votre table peut en accueillir) | |
La rejouabilité | |
Notre note : 9/10 |
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